Manual de Regras

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Manual de Regras

Mensagem por NarraDiva em Qua Mar 28, 2018 2:34 pm

Regras utilizadas no jogo, sendo oficiais ou da casa, que tenham sido definidas após debates ou dúvidas serão todas postadas e cadastradas nesse tópico para fácil consulta dos jogadores.
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Regra de Corrupção

Mensagem por NarraDiva em Qua Mar 28, 2018 2:40 pm

Um traço opcional para Dançarinos da Pele (ver na seção Werewolf) e ronins em geral é a corrupção. Ela marca o quão próximo da Wyrm o Garou está (qualquer Garou). Cada vez que o Garou fizer uma ação listada na tabela, deve compara-la com seu nível de corrupção. Se ela for de uma escala maior, ele deve jogar um dado .Um resultado maior ou igual aumenta seu nível de corrupção. Quando chegar a 10, o personagem se torna da Wyrm e o jogador perde o controle dele. A partir do nível 5, no entanto, o personagem já não será 100% um personagem Gaiano, começando a apresentar desvios e tendências que podem leva-lo ao caminho sem volta da Wyrm (nesse caso o personagem passará a ter ações obrigatórias que vão contra o caminho Gaiano que, para não serem efetuadas, terá que ser gasto um ponto permanente de Força de Vontade). Se a Força de Vontade de um personagem chegar a 0, ele também irá cair para a Wyrm.

Remover corrupção é muito difícil. Um ritual de purificação irá eliminar um ponto se feito até uma lua depois da ação pecaminosa. O ritual deverá ser feito por um Garou sem corrupção e pelo menos três outros Garous devem participar e gastar um ponto de Gnose. A Fé verdadeira ou mesmo ações abnegadas em prol dos Garou pode retirar pontos de corrupção se o narrador permitir. O método mais seguro é se banhar no lago de prata do Erebus (ver Umbra:The Velvet Shadow para mais detalhes). Isso irá remover um ponto de corrupção por ano passado nas águas ferventes (caso o Garou sobreviva).


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Reativação e Morte Final

Mensagem por NarraDiva em Qua Mar 28, 2018 2:46 pm

Quando um personagem completa sua vitalidade de Dano Contusivo, ela deverá fazer um Teste de Vigor (Dificuldade 7) para não cair em desmaiado, continuando de pé, ele começará a tomar Dano Letal.

Quando um personagem completa sua vitalidade de Dano Letal, ela deverá fazer um Teste de Vigor (Dificuldade 8 ) para não cair desmaiado, continuando de pé, ele começará a tomar Dano Agravado.

Quando um personagem ultrapassar seu limite de Dano Agravado pela primeira vez, ele deve fazer um teste de Fúria, com dificuldade 8. Cada sucesso cura um nível de dano, independente do tipo, porém, o Garou só voltará em Frenesi se obtiver 4 ou mais sucessos. Se o Garou conseguir ter 6 ou mais sucessos nesse teste, o Frenesi será da Wyrm.

Se o Garou não recuperar um nível de dano suficiente para voltar após o teste de Reativação, o Garou encontrará sua morte final. O mesmo vale para caso, após ter retornado pelo teste de Reativação, novamente alcançar os 8 níveis de dano agravado.

Jogadores cujo personagens encontrarem a Morte Final poderão montar um novo personagem, com metade dos pontos de experiência que haviam conquistado com o personagem morto. Nada garante, entretanto, que um personagem novo seguirá na mesma matilha que o antigo.
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Frenesi da Wyrm

Mensagem por NarraDiva em Qua Mar 28, 2018 2:54 pm

O que meu personagem faz em Frenesi da Wyrm?
Além de atacar tudo e todos que estão à sua volta, se você for um personagem Hominídeo irá cometer atos de canibalismo com os mortos; se for um Lupino irá esquartejar os mortos, arrancando seus membros e os arremessando por todos os lugares por onde passar; se for um Impuro seu personagem (em Crinos!) irá manter relações sexuais profanas e doentias com suas vítimas após elas terem sido mortas, naturalmente. Ou talvez as mate assim, a parada é para ser doentia mesmo!

Como sair de um Frenesi da Wyrm? 
Um Frenesi da Wyrm é pior que um Frenesi comum. Ele faz avançar na corrupção do personagem, afeta todo lado místico do personagem e cria uma besta assassina que só quer saber de matar. Após algumas pesquisas feitas após as situações que nos deparamos no jogo e consulta a jogadores experientes, a narração decidiu assumir a seguinte metodologia:

Para sair de um Frenesi da Wyrm o personagem precisa ser desacordado e purificado. A Wyrm só deixará o corpo que infectou após a perda de consciência e sequencial purificação.  Até ser desacordado/a o/a Garou atacará tudo que tiver próximo a si. 

Para desmaiar, um Garou terá que levar um dano igual ou superior ao seu vigor ou um dano que ultrapasse ou iguale o nível de incapacitado (cuidado, dano agravado mata).  O teste de vigor para se manter acordado não é permitido a Garous em Frenesi ou Frenesi da Wyrm. Após o término da Fúria, o Garou em Frenesi da Wyrm poderá também gastar 1 ponto de Força de vontade por Turno, de modo a apressar o desmaio (que acontecerá quando a Força de Vontade chegar a ZERO, afinal tem que ter muita Força de Vontade para sair da influência da Wyrm).

Sobre a Purificação após Frenesi da Wyrm: A purificação após Frenesi da Wyrm não precisa ser instantânea, mas até ela acontecer os dons e manipulações da Wyrm tem dificuldade -1 para afetar o alvo e um novo Frenesi será necessariamente da Wyrm também.
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Danos, Desmaios e Recuperação de Danos

Mensagem por NarraDiva em Qua Mar 28, 2018 3:01 pm

Desmaio: O personagem que desmaiar na crônica sempre retorna à sua forma racial.

Danos: Hominídeos não causam dano letal/agravado em nenhuma forma de ataque desarmado. Na forma Glabro, suas garras causam dano letal igual à Força +1, a mordida não tem nenhum tipo de bônus / dano diferenciado. Na forma Lupina, o dano da mordida e das garras será letal na fração de Força+1 para cada um dos tipos de dano. Na forma Hispo, o dano sempre é agravado, com bônus de Força +1 para garras e Força +2 para mordida. Na forma Crinos o dano também é agravado porém com dano de Força +2 nas garras e Força +1 na mordida.

A narração lembra que a dificuldade padrão (pode variar dependendo das circunstâncias) para a mordida é 5 e para Garras, socos e chutes é 6.

Sobre absorção de dano: Hominídeos e Lupinos não absorvem dano agravado ou letal em suas formas raciais, mas absorvem em qualquer outra forma. Impuros absorvem qualquer dano em qualquer forma. 

Sobre curar o dano: A cura de dano sem ser com o uso de dons e outros artifícios sobrenaturais se dá na seguinte razão: 

Contusivo - 1 de dano curado a cada minuto fora da forma racial ou a cada hora na forma racial desde que o personagem esteja descansando.

Letal - 1 de dano curado por meia fora da forma racial, 1 de dano curado a cada 1 hora na forma racial, desde que o personagem esteja descansando.

Agravado - Dano agravado só é curado fora da forma racial na fração de 1 de dano a cada 2 horas com o personagem em repouso.

OBS: Impuros se regeneram normalmente em qualquer forma usando sempre a conta mais rápida mantida a questão do descanso.
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Roupas e Mudanças de Forma - O Ritual de Dedicação a um Talismã

Mensagem por NarraDiva em Qua Mar 28, 2018 3:02 pm

Quem não possui o Ritual de Dedicação a um Talismã não possui itens dedicados (fetiches não contam nessa lista). Itens não dedicados não mudam de forma com vocês e não atravessam para a Penumbra. Eles se destróem quando vocês mudam de forma ou se perdem em travessias. A narração pede que prestem atenção a esse fato. Carteiras serão consideradas como roupas. Itens em uma mochila, considerados dedicados na mochila. Umbrafones já vem dedicados. Lembrando que dedicar itens da Weaver perde renome (menos para Andarilhos do Asfalto). A dedicação automática de quem tem o ritual só conta para roupas. Todo o resto tem que ser feito o ritual.
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Sobre Idiomas e Formas

Mensagem por NarraDiva em Qua Mar 28, 2018 3:04 pm

Lingua Garou: idioma espiritual que pode ser usado em qualquer uma das 5 formas.

Lingua Humana: Com manipulação acima de 4, a forma Crinos fala algumas palavras rápidas, formas hispo e lupinas não falam. Lembrando que os idiomas humanos conhecidos são definidos pelo conhecimento Linguística.

Lingua Lupina: Forma Crinos fala algumas palavras, Forma Hispo fala quebrado e e forma Lupina fala normal. Glabro e hominídeo nao falam.
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Gasto de Experiência

Mensagem por NarraDiva em Qua Mar 28, 2018 3:06 pm

Todos os gastos de experiência devem ser enviados, no período entre o fechamento de uma noite e a abertura de outra, por e-mail para jrmzero@gmail.com. Lembrando que aprendizados (dons e rituais) não precisam ser declarados no e-mail mas sim nas cenas diurnas onde vocês irão buscar - sabe-se-lá como - esses aprendizados e que a Narração pode vetar qualquer gasto que considere incoerente (o critério é bem rígido especialmente com Gnose, Fúria e Força de Vontade). A Narração recorda também que não é permitido aumentar qualquer item que seja em mais de 1 ponto por rodada de experiência.
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Rolagem de Dados

Mensagem por NarraDiva em Qua Mar 28, 2018 3:07 pm

Toda rolagem de dados deve ser feita com a Narração pra que a postagem do Player já inclua a resolução da ação. A única exceção é quando o Narrador orientar em contrário. Essa regra vale para docs e fórum.
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Regras de Renúncia

Mensagem por NarraDiva em Qua Mar 28, 2018 3:15 pm

Quando montamos um personagem definimos a Raça, o Augúrio e a Tribo do mesmo, mas os rumos da trama pode nos fazer repensar duas dessas escolhas. A Raça é definitiva e acompanhará o personagem até seu último dia de existência, mas Augúrio e Tribo podem ser modificados pelo Ritual de Renúncia. Veja como funciona cada caso e as consequências.

Renúncia de Augúrio – Modo mais comum de Renúncia, acontece com o Garou procurando um Juiz de posto elevado e solicitando a ele a renúncia ao destino que Luna lhe traçou. O personagem perde todos os postos e renomes conquistados e, automaticamente, assume o renome de Cliath do novo augúrio ao qual deseja se unir. A Fúria do personagem, caso menor do que a do novo augúrio, cresce até o nível inicial do augúrio. Se o personagem tem uma Fúria igual ou maior que a do novo augúrio, a Fúria segue completamente inalterada. Assumir um novo nome é comum nesse processo. Todo renome temporário é zerado nesse processo.

Renúncia de Tribo – Mais incomum, a renúncia tribal tem um peso maior dentro da sociedade. O Garou necessariamente terá relações ruins com sua tribo de origem e espíritos a ela ligado, podendo, com análise caso a caso, ganhar o defeito de inimigo da tribo de origem. O Garou deve procurar o líder da tribo à qual deseja se unir para saber se será por ela aceito e então pedir a um Juiz (recomenda-se que seja de sua própria tribo a qual renuncia) seu rito de Renúncia. Algumas tribos, antes de aceitar o novo membro, irão fazer com que ele tenha que passar por um desafio de iniciação. As fraquezas tribais se perdem com a renúncia, tal qual as vantagens. O Garou perde toda sua Raça Pura, Ancestrais, Dons e Rituais ligados à tribo de origem e pode adquirir, no rito, alguma qualidade ou defeito específico da tribo (além da fraqueza tribal, que todos recebem) como marca da transição. Assumir um novo nome é comum nesse processo. O renome do personagem será o inicial de seu augúrio e todo seu renome temporário será zerado nesse processo.

Renúncia de Augúrio e Tribo – Nada além do que a soma dos dois processos conduzidos, em geral, pelo mesmo Juiz e de forma sequêncial começando pelo Augúrio e terminando pela tribo.

Renúncia de Nome Garou – Não envolve perda ou alteração de Renome, porém é um processo que precisa ser reconhecido pelo líder de matilha, tribo ou campo para receber um pequeno ritual de renúncia que faz com que o novo nome passe a ser válido. Cabe ao Garou com novo nome divulgar amplamente seu novo nome aos seus irmãos e aos espíritos com quem mantém relação. Se não for feito por entrada em um campo ou algum motivo considerado justo pelo Philodox que autoriza tal renúncia, o ritual acarretará em perda de todo renome conquistado, voltando ao inicial de cliath e zerando seu renome temporário.
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Regra de Turno

Mensagem por NarraDiva em Qua Mar 28, 2018 3:15 pm

O turno de jogo sempre vira quando todos os envolvidos postam ou em 24h , o que acontecer primeiro. Desse modo, todos terão direito à igualdade de ações e ninguém ficará travado. Quem não cumpre o prazo, sem prejudicar ninguém que não a si mesmo com isso, perde o turno.

Regra Especial: Em situações em que a ordem de turno trava a postagem de outros jogadores, foi decidido, por maioria de votos que, a não postagem após 24h do post do último jogador (ou do narrador se for o primeiro da vez) fará com que a Narração interprete que o personagem que não cumpriu o prazo teve uma falha crítica na rodada, colocando-o em uma situação desagradável e embaraçosa.


Última edição por NarraDiva em Qua Mar 28, 2018 10:19 pm, editado 2 vez(es)
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Regras de Deslocamento

Mensagem por NarraDiva em Qua Mar 28, 2018 3:17 pm

Salvo em situações de combate corpo a corpo todo deslocamento será medida em sucessos a serem obtidos e o tempo a se percorrer a distância será determinado pelos sucessos alcançados no teste adequado. Nesses casos toda falha gerará um tropeço que remove 1 sucesso e uma falha crítica uma queda acrobática que devolverá o personagem à estaca 0. A medida visa valorizar a individualidade presente na construção de cada ficha de cada personagem.
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Ataque, Esquiva, Bloqueio e Contra-Ataque

Mensagem por NarraDiva em Qua Mar 28, 2018 4:35 pm

A primeira ação de um player em um turno será, necessariamente, a definição de se vai (e quanto vai) usar de pontos de Fúria. Dito isso, age primeiro quem vencer a iniciativa. Lembrando que, um personagem só pode gastar um número de pontos de Fúria por turno igual à metade da sua fúria permanente limitado pela sua Destreza r Raciocínio, o que for menor. Ninguém pode agir mais vezes do que o seu valor de Destreza e Raciocínio.

A iniciativa é calculada com a soma de 1d10 + os níveis de Destreza, Raciocínio e Prontidão do personagem. Alguns dons também ajuda na iniciativa.

Quando um player vence a iniciativa (ou é a vez dele após uma rodada), ele pode assumir a posição de Ataque, declarando com atacará e rolando os dados. A vez então passará para o outro Personagem.

Este outro personagem, sendo atacado, e ainda possuindo ações (defender-se é ação, e se você não tiver mais ação para se defender levará o golpe), pode optar por três mecanismos de defesa:

ESQUIVA: Consiste em desviar do golpe. Cada sucesso na Esquiva cancela um do ataque do adversário. Se o ataque do adversário chegar a 0 ou pontuação negativa, o personagem esquivou-se perfeitamente. Sucessos que não levem ao negativo, pelo menos, evitam o dano de precisão extra do atacante.

CONTRA-ATAQUE: Consiste em aceitar levar o golpe e tentar golpear o oponente ao mesmo tempo. Nessa modalidade, se o personagem que contra-ataca não acumular sucessos que necessariamente superem os sucessos do atacante, ele levará um golpe como se tivesse tirado uma falha no teste de esquiva. Os sucessos que superam os sucessos do atacante, diminuem a precisão do golpe do mesmo e, caso sobrem sucessos, acumulam em precisão para quem contra-ataca. Por exemplo: 
- Se o personagem A tem 4 sucessos e o personagem B tenta contra-atacar e tem entre 1 e 4 sucessos, ele tomará um golpe do Personagem A com +3 de precisão e não acertará ele; 
- Se o Personagem B tivesse tido 5 sucessos, ele acertaria o golpe sem diminuir a precisão. 
- Se o personagem B tivesse tido 6 sucessos, ele teria acertado o golpe, reduziria a precisão do atacante em 1 e não teria precisão no seu golpe.
- Se o Personagem B tivesse tido 10 sucessos, ele acertaria o golpe, reduziria a precisão do atacante a 0 e ainda teria 1 dado para sua precisão.

BLOQUEIO: O Bloqueio consiste no personagem usar algum instrumento ou tática para bloquear o ataque inimigo. As táticas precisam ser conhecidas (Manobras Especiais, Kailindô, Klavaskar). Escudos também podem ser usados, assim como o bloqueio com o braço/perna. O Bloqueio com o escudo (Destreza + Armas Brancas dificuldade 7) inclui os dados do escudo na absorção de dano e reduz os dados do atacante com a ação do bloqueio.  Caso o atacante supere a vitalidade do escudo / objeto, ele se quebrará e o dano a mais terá que ser absorvido pelo defensor normalmente.  O Bloqueio com membros (Destreza + Briga dificuldade 7) do corpo, sem o uso de nenhuma técnica especial funciona igual à esquiva no que tange ao cancelamento de sucessos do atacante.  Com o bloqueio com o corpo, após a resolução da cena, o adversário será naturalmente atingido e os dados normais serão rolados para danos no membro e, em caso de vitória do atacante, se houverem dados específicos da precisão, estes serão rolados para o dano geral. Se o bloqueador levar 3 níveis ou mais de dano no membro utilizado para bloqueio, o membro pode ficar inutilizado de forma permanente. O bloqueador rolará uma absorção específica para o membro e uma para o dano da precisão, quando for o caso do golpe lhe acertar.

Like a Star @ heaven A PRECISÃO do golpe é calculada da seguinte forma. Qualquer golpe precisa de 1 sucesso para acertar o alvo, cada sucesso além desse necessário para acertar (diferença entre sucessos do ataque e sucessos da defesa) vira 1 dado em precisão de Dano. Exemplo: Se o atacante tiver 6 sucessos e o defensor 3, a precisão será calculada da seguinte forma: (Sucessos do Atacante - Sucesso do Defensor) - 1. Pela conta ficaria (6-3) -1, o que levaria a 3 - 1 e chegaríamos ao resultado de 2 dados de precisão.
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